任天堂はIT企業?

Miiコンテストチャンネルでは、毎日オススメのMiiがずらっと並びます。たくさんのユーザーが作った中から選ばれるMiiは、流石のデキです任天堂はIT企業でしょうか? 普通に考えれば、玩具メーカーであって、IT企業ではありません。しかし、任天堂の送り出すコンテンツは、ITの要素を多分に含んでいるものがたくさん存在しています。例えば、WiiにはMiiコンテストチャンネルというサービスがあります。Miiという、Wiiで作ることのできるアバターをお題目に沿ってコンテストで競わせたり、人気のあるMiiを貰ったりすることのできるサービスです。ユーザー達がアバターを作り、それをオンライン上で整理してまた他のユーザーが受け取るという仕組みは、ITサービスそのものですね。Miiコンテストチャンネルはオンラインを使った分かりやすいITサービスですが、ここで言うITとは、単にオンラインサービスというような意味ではなく、情報を扱う技術という広い意味で定義しておきたいと思います。ユーザーに情報を入力してもらい、ユーザー間でその情報をやり取りし、情報に付加価値をつける、そういう意味で任天堂は実に幅広い商品、サービスを展開しています。任天堂が取り組んでいるIT的なコンテンツをご紹介しながら、ゲームとITとの関係について考えてみたいと思います。
プレイングが情報に付加価値をつけるポケモン

最初のポケモンは通信ケーブルを繋いで、通信をしていました。この頃はITという言葉自体そんなに一般的ではなかったかもしれませんポケットモンスター(以下ポケモン)シリーズはゲームの中に、とてもユニークなITの構造を持っています。まず、ユーザーはゲームプレイという形で情報の入力を行います。その結果ゲームの中で育ったポケモン、これを他のユーザーとやり取りします。その際、とても面白いのは、友達にあげてしまったポケモンは
自分のデータからは消えてしまうということです。本来はデジタルデータなので、簡単にコピーすることができますが、ポケモンの場合はあえて、消してしまうことで、自分が育てたポケモンを唯一無二の存在にしたてあげます。これを交換するということは、単にデータのやり取りをするというだけではなくて、発見した時のこと、一生懸命育てた時のこと、ピンチを切り抜けた時のこと、そういう思い出を一緒に交換するということです。結果、ユーザーが作り上げたポケモンのデータには非常に大きな付加価値がつくわけです。これは対戦の時にも近いことが言えます。プレイングを通して大事に育てたポケモンのデータを友達のデータと対戦という形で競いあうわけです。その背景にはゲームをプレイした体験が付随し、普通のコミュニケーションとはまた別の意味が生まれます。惜しくも倒されてしまったピカチュウは、ただのピカチュウではなく、一緒に冒険してきたピカチュウなのです。プレイを通して情報を入力、付加価値をつけ、それを通信でやり取りしてユーザー同士がコミュニケーションする、ポケモンはそういうITの仕組みをゲームの中に取り込んで成功しています。次は、
偶然のコミュニケーションを作り出すnintendogs

すれちがい通信に初めて成功した時には、ちょっとした感動がありました。しかしこれは、nintendogsがヒットしたからこそ成立した通信方法ですね。ゲームの中で犬を飼うことが出来るゲーム、ニンテンドーDS(以下DS)のnintendogsは、非常に実験的で面白いコミュニケーションの形を提案したゲームです。nintendogsは、毎日ゲームの中で飼っている犬にエサをあげ、散歩をして、芸を教えたりアクセサリーをつけたりして遊びます。ポケモンと同じように、そういったプレイングを通して、ただのデータではなく、自分だけのペットのような親しみがわいていきます。そして、やはりポケモンと同じようにそのデータを通信でやり取りしてコミュニケーションを生むわけですが、その方法がとても面白いのです。
すれちがい通信と呼ばれる方法で、nintendogsのソフトを起動したDSをスリープ状態で持ち歩くと、同じ状態で持ち歩いている人とすれ違った時に勝手にデータのやり取りをするというものです。nintendogsで初めて使われたこの通信方法は、今では、おいでよ! どうぶつの森や、ゼルダの伝説 夢幻の砂時計など、様々なソフトに採用されているのでご存知の方も多いかと思います。この通信の特異な点は、通信した事実そのものに価値があるということです。本来オンラインを使えば誰とでも通信できるはずですが、そこをあえて実際にすれ違った人とだけ通信する仕様にすることで、通信に成功したユーザーにはささやかな一体感が生まれます。nintendogsは通信を通して、出会えた! という価値を生み出すことに成功しているわけです。
健康を入力してもらうことに成功したWiiFit

健康という情報は家族内のコミュニケーションツールとして利用するには、最高のコンテンツだったかもしれません。ITのサービスは、情報を検索したり、加工したりすることで価値を生むものも多いですが、そもそも何の情報を入力するかというのも重要なポイントです。例えばmixiは個人的な情報やブログなどを入力します、はてなブックマークは自分の気に入ったWebサイトをブックマークすることで入力します。そういう視点でみると、WiiFitという商品は、とても変な言い方ですが健康管理を入力してると言えます。WiiFitでは、毎日体重を入力します、それにバランス年齢の測定の結果やBMI値、さらには毎日の運動の成果も運動貯金という形で入力されます。それぞれはカレンダーや棒グラフといった形で記録され、家族同士で比較することができます。体重であるとか、バランス感覚といった、極めてパーソナルで、身体性がありアナログな情報を毎日計測しながら入力してもらうというのは、層簡単にできることではありません。しかしだからこそ入力、蓄積できれば非常に価値の高い情報であり、コミュニケーションを生みます。普通に考えたら入力機器つきで8800円もする商品を買ってもらって体重を量り、その情報をコンテンツにするというのは、かなり無理があります。25,000円の本体が必要となればなおさらです。しかし、WiiFitはゲームという切り口でその壁をいともたやすく飛び越えて既に180万本以上も売り上げています。WiiFitはゲームとしては異端の存在ですが、しかしゲームコンテンツだからこそ成功したとも言える商品です。最後に、
ユーザーが情報を入力し続ける、ゲームというインターフェース

Wiiリモコンは、動作を入力できるインターフェースとして、とても大きな可能性を秘めています。ゲームというエンターテイメントは、基本的にユーザーが情報を入力し続けて、その結果を反映し、反映された情報に対してまたユーザーが情報を入力し続けるという構造を持っています。ですから、何の情報を入力してもらうか、そして入力された情報をどう扱い、どう伝達するかという部分を作りこんでいくと、今までに無いITの仕組みも作り出せる可能性があります。現在、ほとんどのハードが標準でオンラインに繋がり、各社オンラインサービスにも力を入れて広範囲で情報のやり取りが可能になっています。こうなるとやはり重要なのはソフトです。冒頭に紹介したMiiコンテストチャンネル、ユーザーが工夫を凝らして作ったMiiを貰うことができるのはとても魅力的ですが、それだけでは力不足です。重要なのは、そこで作られたMiiがゲームコンテンツに反映されるという点ですね。例えばマリオカートWiiでWiFiコネクションを使ってオンライン対戦をしていると、有名人の顔をしたMiiが走っていることがあります。ガイドも実際、凄いスピードでバイクを操る世界のナベアツさんに出会ったことがあります。あまりにソックリで感心したのですが、これは実はMiiコンテストチャンネルで配布しているんですね。ゲームによって情報がユーザーによって作られる、作られた情報がユーザーに還元されてそこでまたゲームに付加価値を与えるという好例ではないでしょうか。ゲームには、ポケモンのように数十時間という時間をかけてデータを作ってもらうことも、nintendogsのように利便性とはかけ離れた、しかし面白い通信方法を利用してもらうことも、WiiFitのような通常では考えられない情報を入力してもらうことも、できてしまう可能性があります。これらの情報をどう料理していくのか、他のユーザーとどう共有してもらうのかといったIT的なアプローチはこの先さらに重要になっていくるのではないでしょうか。
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