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ゲーム業界が届いていない実用ゲーム需要


使ってみたい実用ゲームソフトランキング!

世の中のありとあらゆるトレンドをランキングしまくっているgooランキングとのコラボ企画です。まずご覧いただきたいのがこちら、「あったら利用したい携帯ゲーム機の実用ソフトランキング」ですね。

上から順位を見てみると、地図や辞書、翻訳ソフトなどなど、実用ソフトのランキングですから当たり前なのですが、従来のゲームとは全く関係の無いジャンルがズラリと並びますね。こんなランキングが企画として成立すること自体、ゲーム業界が大きく様変わりしたことを感じさせます。

さて、普通に眺めていると、なるほどそれはあったらよさそうだねというものが並んでいるのですが、注意深く見てみるとちょっと面白いことが分かります。今回はこのランキングから、ゲーム業界における実用ソフトの現状と今後について、考えてみたいと思っています。

あったら利用したい・・・というか、ありますよ。




ゼンリンや、エディアというメーカー、ゲームユーザーには聞き慣れないですよね。それもそのはず、ゼンリンは地図の会社、エディアはカーナビのソフトなどを作っている会社なのですこのランキングなのですが、あったら利用したい実用ソフトのランキングなわけです。ですから、もう既にあるものはランキングされない、あるいは最初から選択肢がないのではないか、と推察されます。

シリーズ2作累計で
800万本を超える脳を鍛える大人のDSトレーニング(以下脳トレ)に代表される脳を鍛えるジャンル、あるいは同じくシリーズ2作累計で
250万以上本売れている、英語が苦手な大人のDSトレーニング 英語漬け(以下英語漬け)、が分類される英語学習モノなど、既に認知度が高い実用ソフトがランキングされていないのはそのせいかと思います。

そういう目でランキングを見てみると、ちょっとした疑問がわいてきます。例えば、1位の地図(ルート案内つき)というのは、ソフトが無いのでしょうか? 結論から言うと、あるんです。PSP専用ソフトとしてゼンリンから発売されている、みんなの地図2や、エディアから発売されている、MAPLUSポータブルナビなどがそれにあたります。

他にも、2位の辞書、5位の音楽プレイヤー、7位の動画プレイヤーなど、既に実現されているコンテンツがチラホラいます。ただし、そのどれもが脳トレや英語漬けのように、100万、200万といった単位では売れていません。

あったら使ってみたいという要望があるのに、売れていないとはこれ如何に。次は、、考えてみたいと思います。

実用ソフトにもキラータイトルが必要


脳トレの図

DSが幅広い年齢層に売れる商品になる為に、脳トレは必須ともいえるキラーソフトでしたあったら使ってみたい実用ソフトランキングの1位に地図(ルート案内つき)が登場するということは、素直に考えるとルート案内つきの地図ソフトはまだ無いと思っている人がそれなりにたくさんいることになります。ちなみに、MAPLUSポータブルナビは8万本程売れています。中々売れていますね。しかし、ランキングを見ると、もう少し売れてもよさうな気もします。

MAPLUSポータブルナビや、みんなの地図などに限って言えば、ハードがPSPであるということが大きな要因のひとつかもしれません。ニンテンドーDS(以下DS)には、ルート案内する時、現在位置を確認する為に必要なGPS受信機が発売されていないので、スペックで見ればPSPが選択されるのは間違っていません。しかし、マーケティングの観点から見るとどうでしょうか。

実用ソフトは圧倒的にDSに集まっています。それは、タッチペンなどの分かりやすいインターフェースにくわえ、脳トレなどのキラーソフトによって、幅広い年齢層のユーザーを取り込んだマーケットが形成されているからでしょう。如何に要望があるとはいえ、自分が持っていないハードごと買わせるには余程強い購買動機を作る必要があります。高齢層などを取り込むキラータイトルがまだ存在していないPSPでは実用ソフトが売れにくい、もっと言えば注目すらされにくい現状があるように感じます。

潜在需要にアクセスしきれていないのでは?


色んな人の図

幅広い人がユーザーになるということは、流通やプロモーションの方法も幅広くする必要があります2位の辞書ソフトに目を向けてみると、こちらはDS用ソフトとして、任天堂が発売しているDS楽引き辞典や、漢字そのまま DS楽引き辞典、があります。楽引き辞典は、任天堂の発売ということもあって、大々的にCMもされました。

DSはPSPと違ってライトユーザー、あるいは高齢層のマーケットもバッチリあります。結果としてシリーズ合計20万本も売れました、にもかかわらず、あったら利用したいと思っている人がたくさんいるという結果が出ています。

ということは、潜在需要はもっとあり、それらに対しアクセスしきれていない、と考えるのが妥当であるように思います。辞書のような実用ソフトは、発売日を心待ちにして買うようなものではありません。こういうものがあったらいいなと思った時に、目に入っていなければ売れないものです。実用ソフトは発売後時間がたっても、需要が発生する可能性が多いにあり、需要が発生した時にユーザーにアクセスしていなければ逃してしまう、ということなんですね。

最後は、、というお話です。

従来のゲームと、実用ソフトでは、売る仕組みが違うはず


おじいちゃんが接客されるの図

販売の現場でも、今までに無い人がターゲットになり、接客が変わってきています従来のソフトと実用ソフトでは、売り方が大きく変わります。実用ソフトを多数リリースし、ヒットさせている任天堂はそのことを理解して、CM1つとっても、発売後かなり日にちがたったソフトを繰り返しCMするなどの工夫をしていますが、需要に対してしっかりとアクセスできているとは言えないように思います。

今、実用ソフトに関してはゲーム業界は過渡期であると言えるでしょう。それは、ソフトの開発だけでなく、流通やプロモーション、広報戦略など多岐に渡る部分において言えることです。例えば、売る場所。ゲームは通常ゲームショップなどで売られていますが、前項で紹介した地図や辞書のソフトは本当にゲームショップが相応しいのでしょうか。もしかしたら、本屋さんや、カー用品店などで需要が発生しているかもしれません。

あるいはプロモーション。ゲーム雑誌が実用ソフトの広告をする最善のメディアでないことは容易に想像がつきます。例えばセールスプロモーションイベントを量販店でするとして、どの売り場でするのが最も効果的でしょう? 意外とゲーム売り場ではないような気がします。

もちろん各メーカー、従来のゲームとは売り方が違うということは意識しているでしょう。しかし、新しい流通網を作ったり、今までにやったことの無いメディアや方法でプロモーションや広報をしていくと言うのは、時間がかかることでもあり、効果的にやる為にはノウハウの蓄積も必要になります。色んな解決しなくてはいけない問題やリスクも発生していきます。

今は任天堂が先陣を切って、新しい方法を試しながら、マーケットを作り上げているように感じますが、これが広く業界に伝播し、どこかが今までと全く違った仕組みで実用ソフトを売る成功例ができると、業界はまた大きく変化するかもしれませんね。

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